筋トレ習慣(仁科 昭浩)の悪評のレビューあり?
筋トレ習慣を販売している
仁科 昭浩さん・・・
注目度が高い分、いろいろな噂もあるよね。
出典元:日経クロストレンド
ゲーム市場は全世界で年々成長を続け、2021年は20兆円規模の市場になった。21年のセガ(東京・品川)の家庭用ゲーム販売金額は海外が約7割を占める。その人気をけん引するタイトルの1つが、海外、特に米国での人気がすさまじい『ソニック』シリーズだ。
【関連画像】『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を含めた4作品をデジタルリマスターした『ソニックオリジンズ』のゲーム画面。スピーディーな展開とかっこいいアクションが米国人にヒットした
『ソニック』シリーズは、セガが発売するゲームソフト。1991年に誕生し、全世界で累計約15.1億本/DL(注1)を売り上げる人気作だ(2022年3月時点)。同シリーズの主人公であるハリネズミの「ソニック」は、セガグループの看板キャラクターでもある。そのため、「ゲームはプレーしたことはないが、知っている」という人も多いのではないだろうか。実はこのソニックシリーズは、日本以上に海外、特に米国での知名度が高いのだという。ゲームはもちろん、映画やアニメ、コミックなども人気で、ソニックというキャラクター自体も親しまれているようだ。
(注1)Free to PlayタイトルのDL数を含む
セガのソニックシリーズ・プロデューサーである飯塚隆氏は、米国人にとってのソニックは「日本文化で例えると縁日のお面になるようなキャラクター」と話す。例えば、米国のフェスティバルなどでは射的などのアーケードゲームが定番なのだが、その景品としてソニックのぬいぐるみが並んだりするという。
米国におけるソニック人気を語るうえで分かりやすいのが、ハリウッド映画『ソニック・ザ・ムービー』シリーズの大ヒットだろう。20年に公開された1作目は、全米興行収入1億4900万ドルを突破し、北米でゲーム原作映画史上最高の興行収入を記録した。全米では22年4月にその続編が公開され、公開約2カ月で前作の収入を上回る1億9056万ドルを達成した(注2)。前作が記録していた北米でのゲーム原作映画史上最高の興行収入を塗り替える形になった。
(注2)全世界で22年3月から順次公開。全米は4月、日本は8月から公開した
ソニックシリーズは、なぜここまで米国でヒットしたのだろうか。実は、同シリーズは初めから米国市場を見据えて開発されたという。米国でのソニック人気は、1991年に発売した1作目『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』までさかのぼる。
90年代は、任天堂の「スーパーファミコン」が一世を風靡した時代だった。セガも自社ハードの「メガドライブ」で任天堂と競合していたが、その牙城は崩せなかった。「このまま日本だけで戦っていても埒(らち)が明かないと考え、戦いの舞台を米国市場に移すことにした。まずは米国で大ヒットするゲームを作り、それを逆輸入する形で日本とアジア、ヨーロッパにも広げていこうと考えた」(飯塚氏)
●米国人にウケる「かっこいい」とは?
当時の米国でも日本のゲームは市場を席巻していたが、ブームの中心は小さな子供たちにとどまっていた。大多数の米国人にとって「ゲームは子供が遊ぶもの」というイメージで、若者や大人には浸透していなかったのだ。そこで注目したのが、13~19歳のティーンエージ層だった。「米国のティーンエージ層が好むのは、パーティーやダンスなどアクティブで外向的な遊び。キャラクターからゲームシステムに至るまで、低年齢層とはまったく別のアプローチが必要だろうと感じた」(飯塚氏)。そこで着目したのが、彼らの重視する「かっこいい」という感覚だった。
飯塚氏は、「キャラクター一つ取っても、日本人と米国人の好みには大きな違いがあると感じていた」と話す。「日本人は、子供の頃から『ドラえもん』や『サザエさん』などを見て育ってきたこともあって、デフォルメされた『かわいい』キャラクターに引かれるが、米国人は、西部劇や戦争物のヒーローなど『アウトローでかっこいい』キャラクターに引かれる傾向が強い」(飯塚氏)
そこで考えられたのが、スピーディーでかっこいいゲーム進行を売りにする、ソニック・ザ・ヘッジホッグだった。同ゲームでは、キャラクターの進行方向に向かって画面が動くという一般的な「横スクロールアクション」を採用しているのだが、ゲーム内を駆け巡る主人公のソニックが、とにかく「速くてかっこいい」のだ。
当時の横スクロールアクションといえば、マップや敵の動きに合わせてキャラクターを操作する「正確性」を楽しむゲームだった。同ゲームでは、そこを大胆に、疾風のように駆け抜けられるようにして、これまでにない爽快感を生み出した。そのかっこよさが米国のティーンエージャーに強く刺さったという。米国を中心に世界で1500万本超の大ヒットを記録した。その後も定期的に新作ゲームをリリースし、大人気シリーズに成長した。
ソニックというキャラクター自体も、かっこよく見えるよう工夫した。「ソニックは、米国人が好む少し生意気なかっこよさを意識した」(飯塚氏)という。ソニックの登場時のキャッチコピーは、「生意気でゴメン」。説明書には「口ばっかの奴、サイテー。正義のためなんて、やなこった。好きだから、やってるだけさ。だけど、ぜったい裏切らねーよ」という記載があった。これだけで、ソニックがどんな奴か伝わってくる。
外見のイメージは「フィールドを素早く、かっこよく走り抜けるキャラクターとは?」という視点で組み立てていった。外見のトゲトゲも特徴的で、空気抵抗を受けていかにも速く走りそうだ。
しかし、ソニックのようにデフォルメされたキャラクターをつくるうえで、このトゲトゲは通常なら「あり得ない」要素だったという。「ミッキーマウスなどを想像してもらえば分かるが、人気のデフォルメキャラクターは、曲線を多用したデザインになっている。親しみやすさやかわいらしさを強調するためだ」(飯塚氏)。そう考えると、ソニックのデザインが当時、いかにアウトローだったかが分かる。
しかし実際にゲームを発売してみると、ソニックは幅広い人々に受け入れられた。彼が万人に愛された理由として、飯塚氏は「かっこいいに加えて、かわいい要素もあったからでは?」と考える。「クールすぎるキャラクターは『いけ好かない』印象になることもあるが、ソニックの場合はそもそもが2頭身でかわいいので、どれだけクールにキメても『キメきらない』印象になる。こうしたギャップも、万人に愛される一因になったと思う」(飯塚氏)
飯塚氏は「欧米では好調なソニックだが、今後は日本やアジアにも広めていきたい」と話す。2022年11月に世界同時発売予定の最新作『ソニックフロンティア』では、アジア版と欧米版でパッケージの雰囲気を大きく変えた。これまでにない挑戦を行ったため、アジア版のパッケージも今までと違う印象にした。一方、欧米版は従来の雰囲気を大切にし、既存ファンの安心感を第一に考えたという。
あまり良くないレビューや悪評とかって
それが本当かどうか、ちょっとよくわかりません。
出典元:日経クロストレンド
ゲーム市場は全世界で年々成長を続け、2021年は20兆円規模の市場になった。21年のセガ(東京・品川)の家庭用ゲーム販売金額は海外が約7割を占める。その人気をけん引するタイトルの1つが、海外、特に米国での人気がすさまじい『ソニック』シリーズだ。
【関連画像】『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を含めた4作品をデジタルリマスターした『ソニックオリジンズ』のゲーム画面。スピーディーな展開とかっこいいアクションが米国人にヒットした
『ソニック』シリーズは、セガが発売するゲームソフト。1991年に誕生し、全世界で累計約15.1億本/DL(注1)を売り上げる人気作だ(2022年3月時点)。同シリーズの主人公であるハリネズミの「ソニック」は、セガグループの看板キャラクターでもある。そのため、「ゲームはプレーしたことはないが、知っている」という人も多いのではないだろうか。実はこのソニックシリーズは、日本以上に海外、特に米国での知名度が高いのだという。ゲームはもちろん、映画やアニメ、コミックなども人気で、ソニックというキャラクター自体も親しまれているようだ。
(注1)Free to PlayタイトルのDL数を含む
セガのソニックシリーズ・プロデューサーである飯塚隆氏は、米国人にとってのソニックは「日本文化で例えると縁日のお面になるようなキャラクター」と話す。例えば、米国のフェスティバルなどでは射的などのアーケードゲームが定番なのだが、その景品としてソニックのぬいぐるみが並んだりするという。
米国におけるソニック人気を語るうえで分かりやすいのが、ハリウッド映画『ソニック・ザ・ムービー』シリーズの大ヒットだろう。20年に公開された1作目は、全米興行収入1億4900万ドルを突破し、北米でゲーム原作映画史上最高の興行収入を記録した。全米では22年4月にその続編が公開され、公開約2カ月で前作の収入を上回る1億9056万ドルを達成した(注2)。前作が記録していた北米でのゲーム原作映画史上最高の興行収入を塗り替える形になった。
(注2)全世界で22年3月から順次公開。全米は4月、日本は8月から公開した
ソニックシリーズは、なぜここまで米国でヒットしたのだろうか。実は、同シリーズは初めから米国市場を見据えて開発されたという。米国でのソニック人気は、1991年に発売した1作目『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』までさかのぼる。
90年代は、任天堂の「スーパーファミコン」が一世を風靡した時代だった。セガも自社ハードの「メガドライブ」で任天堂と競合していたが、その牙城は崩せなかった。「このまま日本だけで戦っていても埒(らち)が明かないと考え、戦いの舞台を米国市場に移すことにした。まずは米国で大ヒットするゲームを作り、それを逆輸入する形で日本とアジア、ヨーロッパにも広げていこうと考えた」(飯塚氏)
●米国人にウケる「かっこいい」とは?
当時の米国でも日本のゲームは市場を席巻していたが、ブームの中心は小さな子供たちにとどまっていた。大多数の米国人にとって「ゲームは子供が遊ぶもの」というイメージで、若者や大人には浸透していなかったのだ。そこで注目したのが、13~19歳のティーンエージ層だった。「米国のティーンエージ層が好むのは、パーティーやダンスなどアクティブで外向的な遊び。キャラクターからゲームシステムに至るまで、低年齢層とはまったく別のアプローチが必要だろうと感じた」(飯塚氏)。そこで着目したのが、彼らの重視する「かっこいい」という感覚だった。
飯塚氏は、「キャラクター一つ取っても、日本人と米国人の好みには大きな違いがあると感じていた」と話す。「日本人は、子供の頃から『ドラえもん』や『サザエさん』などを見て育ってきたこともあって、デフォルメされた『かわいい』キャラクターに引かれるが、米国人は、西部劇や戦争物のヒーローなど『アウトローでかっこいい』キャラクターに引かれる傾向が強い」(飯塚氏)
そこで考えられたのが、スピーディーでかっこいいゲーム進行を売りにする、ソニック・ザ・ヘッジホッグだった。同ゲームでは、キャラクターの進行方向に向かって画面が動くという一般的な「横スクロールアクション」を採用しているのだが、ゲーム内を駆け巡る主人公のソニックが、とにかく「速くてかっこいい」のだ。
当時の横スクロールアクションといえば、マップや敵の動きに合わせてキャラクターを操作する「正確性」を楽しむゲームだった。同ゲームでは、そこを大胆に、疾風のように駆け抜けられるようにして、これまでにない爽快感を生み出した。そのかっこよさが米国のティーンエージャーに強く刺さったという。米国を中心に世界で1500万本超の大ヒットを記録した。その後も定期的に新作ゲームをリリースし、大人気シリーズに成長した。
ソニックというキャラクター自体も、かっこよく見えるよう工夫した。「ソニックは、米国人が好む少し生意気なかっこよさを意識した」(飯塚氏)という。ソニックの登場時のキャッチコピーは、「生意気でゴメン」。説明書には「口ばっかの奴、サイテー。正義のためなんて、やなこった。好きだから、やってるだけさ。だけど、ぜったい裏切らねーよ」という記載があった。これだけで、ソニックがどんな奴か伝わってくる。
外見のイメージは「フィールドを素早く、かっこよく走り抜けるキャラクターとは?」という視点で組み立てていった。外見のトゲトゲも特徴的で、空気抵抗を受けていかにも速く走りそうだ。
しかし、ソニックのようにデフォルメされたキャラクターをつくるうえで、このトゲトゲは通常なら「あり得ない」要素だったという。「ミッキーマウスなどを想像してもらえば分かるが、人気のデフォルメキャラクターは、曲線を多用したデザインになっている。親しみやすさやかわいらしさを強調するためだ」(飯塚氏)。そう考えると、ソニックのデザインが当時、いかにアウトローだったかが分かる。
しかし実際にゲームを発売してみると、ソニックは幅広い人々に受け入れられた。彼が万人に愛された理由として、飯塚氏は「かっこいいに加えて、かわいい要素もあったからでは?」と考える。「クールすぎるキャラクターは『いけ好かない』印象になることもあるが、ソニックの場合はそもそもが2頭身でかわいいので、どれだけクールにキメても『キメきらない』印象になる。こうしたギャップも、万人に愛される一因になったと思う」(飯塚氏)
飯塚氏は「欧米では好調なソニックだが、今後は日本やアジアにも広めていきたい」と話す。2022年11月に世界同時発売予定の最新作『ソニックフロンティア』では、アジア版と欧米版でパッケージの雰囲気を大きく変えた。これまでにない挑戦を行ったため、アジア版のパッケージも今までと違う印象にした。一方、欧米版は従来の雰囲気を大切にし、既存ファンの安心感を第一に考えたという。
ネットの評判や噂って
実際のところどうなんだろう?
正直、ノウハウに興味あるから気になります。
こんなに簡単に効果がでるんなら
すぐにでもやってみたい気がするんですよね。
評判や口コミどおりに効果あるなら
嬉しいけど・・・。